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在GregZeschuk博士的家里

BioWare联合创始人聊天龙腾世纪2,雄心和性。DrGregZeschuk是BioWare的副总裁兼联合创始人,BioWare是群众效应,龙腾世纪和Baldur之门的赞美工作室本月早些时候,我们在布莱顿的发展会议上发表了主题演讲后,我们自己采访了这位男士请继续阅读Greg关于BioWare的野心,为iPhone开发以及如何处理粉丝反馈的想法问:我很高兴今天早上你的主题演讲你提到BioWare幸运的是有一些未成年人点击。。。。。。GregZeschuk:嗯,不是轻微的!问:我要说如果质量效应2是一个轻微打击,我就不能等到看到一个重要的GZ:嗯,我们需要卖出1000万套这实际上是新的目标,对吗?我们做了前10场比赛,我们的东西非常成功我知道Mass[效果2]今年到目前为止在北美排名第八有时候,当我说一些时,我很滑稽那些事情,知道我们可以出售几百万,但看到其他人可以出售25。你有点像,嗯,那是一击!我们总是开玩笑说如果我们在星球大战:旧共和国中只做暴雪的一半,我们会非常满意我们非常幸运我总是开玩笑说,但是。。。。。。问:你确实提到谦卑是BioWare商业计划的一部分GZ:我想我们知道我们有多幸运当我们说到这一点时,我们总是知道我们非常幸运,我们有很好的组合EA的真正大力支持,制作伟大的大型游戏的预算我们认识到,从某种意义上说,它是我们处于特权地位问:这听起来仍然非常温和,但我想这是你的特权。GZ:我们已经赢得了它我们已经做得很好,但是你知道,这很难对每个人来说都很难,这是一个有趣的市场问:今天早些时候你也在讨论平衡你的野心与实际可实现的目标的必要性。BioWare实际上可以制作多少游戏一年?你有三个限制吗?GZ:[笑]好吧,我认为我们宁愿在比赛之间有更好的空间我们在11月的第二个时代有龙腾世纪,在1月份有过质量效应从某种意义上来说,它太接近了它并非我们的意图但就实际上完成[完成代码]而言,我们在圣诞节之前对它们进行了最终决定龙腾世纪在10月份被裁定,而弥撒是在早期中期十二月两者之间的时间很短,但我们做到了我认为高质量是团队的见证,而且我们实际上也是一个相当不错的大小工作室这是我们第一次在这附近做过任何事情,我想我们宁愿多一点他们之间的空间我们已经做了很多事情,就像关于所有小东西的想法分拆,试验和研究项目否则,当你每隔几年发布一次游戏时,你可以从这个目标开始,然后目标就会移动然后你可能会随着时间的推移重新指挥自己,但那很昂贵而且难以做到问:谈到衍生产品,你对iPhone上的质量效应有什么看法?这是值得尝试的吗?GZ:哦,我觉得非常值得尝试即使有些东西不像你想的那样,你呢可以拿走一些课程并应用它们,对吧?对于我们来说,这就是谦虚进来的地方,在大众iPhone游戏中吃掉不起眼的馅饼[笑]然后去,Yeeeaaah,我们犯了一个大错误,从某种意义上说,我们认为故事可以带来它也许它甚至不是我们猜测的错误,我们的猜测是错误的,我们在这个过程中学到了一些东西基本的触觉游戏实际上是平台上的关键除非你的游戏完全是关于设计的触觉游戏,你不应该释放它这对我们来说是个很好的信息问:你认为你是否会重返具有质量效应的iPhone?GZ:我不知道我们仍在四处寻找在某种程度上,我们将iPhone上的专业知识留给了专家我们将探索一些东西对我们来说,它可能是链接到其他游戏的东西这是潜在平台的跨平台性质,就像iPhone应用程序能够以某种方式访问​​其他游戏宇宙之类的东西那真是太酷了问:你觉得尝试做一些补充主要游戏的东西的范围更大吗?GZ:有趣的是想象像iPhone上的解锁游戏这样的东西像这样奇怪的东西会有点酷再次,你会使用触觉游戏突然你必须拔出你的iPhone才能解锁!我们不会把它作为一个要求,但它可能只是一个整洁的体验问:但如果你的iPhone在你玩的时候没电了,你就会被搞砸!让我们面对现实吧,iPhone确实耗尽了电池。。。。。。GZ:[笑]是的!这就是为什么它不是唯一的办法!这只是一个随意的想法有趣的问:很公平我想继续谈谈评论分数再一次,这是你之前提到过的,这是一个时常会突然爆发的问题你对评论得分有什么看法?他们有多值得?GZ:嗯,我认为他们有影响力这几乎是你需要前两个或三个,底部两个或三个,然后取平均值的那种东西在花样滑冰他们这样做在花样滑冰中有作弊问题,所以他们取出了顶部和底部,然后使用中间的分数我的意思是,我认为他们有方向性我不认为它们总能反映游戏的质量,因为有时。。。。。。例如,对于儿童游戏,评论分数并不是根据观众的背景来写的他们是从评论家的角度写的,而且他们经常不会把自己置于一个12岁男孩的位置,而这个男孩就是为这个游戏而制作的相反,他们认为这是一个22岁的铁杆游戏玩家然后去,这太糟糕了!但我认为他们通常都是方向性的我不认为他们自己就是超级指示销售,因为你必须达到卖出的最低分我认为他们所做的实际上是他们表明了你的口碑如果你可以让评论家兴奋,那个厌倦了,玩得很好的人,如果你能让他们对这个游戏感到非常兴奋,这可能意味着其他人会有同样的感受,他们会互相告诉对方有一些买家会查看评论分数并根据他们做出决定我不认为这是市场的大部分,但它们是所有因素问:你自己读了很多评论吗?GZ:是的,我通常这样做我认为我们对它的迷恋只是一般的痴迷我读了很多关于其他游戏的评论我不能说我读了每一个字,我经常跳来跳去。。。。。。问:你最后跳到了这个数字吗?GZ:不,我不喜欢其实我通常会阅读开头,然后我会在中间浏览,然后查看结束评论,然后我可能会跳回来我们在Mass和DragonAge的情况下做了什么,这些人经历了所有的评论和我们把它全部放下来看看整个反馈从某种意义上说,我们不仅仅是试图不发展到评论得分,它是一个很好的数据来源评论家们玩了很多游戏,他们的意见经常反映核心部分,通常他们很好地结合在一起,可以理解风扇反馈可以遍布整个地图,对吗?所以我们将利用粉丝的反馈,但很多时候我们会主要依靠评论,然后最终团队将坐在一起[通常]通常我们会知道什么时候事情没有成功,所以看到它在评论中被证实或否定是有趣的问:你们说你需要接受反馈在龙腾世纪2的情况下,你最近发布了一些新的屏幕,他们遇到了相当多的批评但它不是完全有建设性的,它更多,Urgh!我不喜欢那样!GZ:[笑]问:你对此有何反应?GZ:你不听的是大声的网络评论最响亮的声音可能不是你听的那个你倾听那些经过深思熟虑的人,他们不遗余力地提供反馈我们正在开始对星球大战:旧共和国进行公开测试,鼓励粉丝在私人论坛上写下他们的观点你们不允许违反新发展协议(保密协议如果他们想谈谈,他们可以在官方的适当领域谈论所有的需求阅读很有意思,粉丝的煽动很有价值我认为互联网上的人群有一种狡猾的心态,人们会跳起来我认为你很难在任何评论部分找到有价值的东西偶尔会有东西,但我们并没有因此而受到影响你真的可以对此做出反应我们倾向于非常分析,我们把它放下并移动它直到我们真正理解它但是我认为我们制作精彩游戏的方式之一就是真正地,非常接受批评问:对于建设性的批评,这一切都很好,但是对于其中一个urgh!的人来说,如果他们是现在就坐在这里?GZ:我说嘿,他们有权获得他们的意见,但是当我们完成时也会看看最后的比赛很难全面了解这实际上是我们最后一段时间做PR的方式的一部分我们并没有特别挑起我们的粉丝,但我们已经做了一些事情来驱使他们一点点如果你看看Shepard死了的质量效应,或MarilynManson的东西[与龙腾世纪]。。。。。。这不是一脉相承,但你会期待回应至少,你希望人们谈论你我们绝对支持我们在龙腾世纪2中所做的事情整个区别是玩它而不是没玩过这就是试金石就像,嘿,太好了保持评论,记住游戏,然后播放并在那时做出决定这很有趣一方面人们不喜欢改变,另一方面他们会抱怨如果一切都一样会有人说,哦,我喜欢龙腾世纪就像它一样!我想要更多的东西!然后,当你给他们时,他们会说,为什么你没有让图形变得更好?这就是这个有趣的Catch22,所以我们在某种意义上先发制人Q:人们对龙腾世纪的批评之一就是PS3和360迭代感觉就像PC版强制进入控制台框架一样,界面根本就不起作用是什么东西形成了你对第二次郊游的回应?GZ:在一定程度上我的意思是,我们并不自豪地说PC版本是先完成的,而控制台是第二次完成的现在,我们实际上将它们放在一起,所以你有更多的自然体验它实际上是亲切的有趣的是,因为如果人们理解将PC版本的复杂性变成控制台版本是多么难以置信。。。。。。人们只是不理解它是多么具有挑战性我们与EdgeofReality合作,团队值得拥有他们所做的就是奖牌它是PC空间中最复杂的界面之一电源条和鼠标按键以及可以使用的多达50种不同的功率让它在控制台上运行,并且真正起作用。。。。。。也许这是一种不同的体验我认为这是一项了不起的成就我觉得有趣的另一个方面是,人们在播放它之前(他们判断游戏它实际上是人们在尝试之前不会相信的事情之一它就像是射击质量效应每个人都喜欢,[采用不屑一顾的声音]是的,是的,它会是一个伟大的射手然后他们喜欢,嘿!这是一个非常好的射手人们不会相信它,我明白为什么他们不断被卖掉,这是下一个最伟大的事情,这是下一个最伟大的事情他们不断受到PR的抨击所以我认为在人们掌握它并让他们自己做出决定的情况下,他们会非常高兴问:第一场比赛没有龙腾世纪2做什么TGZ:我真正感到非常酷的是,我最为兴奋的是,我们在世界不同的地方讲述了一个不同的故事它从一开始就是一种新的体验,并且非常熟悉而且深度就在那里,而且你认为所有关于游戏的东西,我认为都存在但有趣的是,我们有机会获得机会以不同的方式说出来就像我说的那样,我们喜欢挑战玩家一点我们不想做同样的老,同样的老,同样的老,而且我认为如果我们这样做,我们就会让我们的粉丝受到伤害每个人都会喜欢它吗?不是每个人都会喜欢它,但我认为人们通常会真的非常喜欢它问:我的最后一个问题。。。。。。我为此事先道歉![笑]呃哦!Q:在龙腾世纪2中如何处理性行为,你如何应对龙腾世纪和群众效应中伴随性的严格审查和兴趣?我的意思是,我有一个朋友,他绝对痴迷于试图指甲他的一个党员你怎么看待这个?GZ:会有浪漫的机会吗?当然!这不仅仅是你的朋友,而是体验的很大一部分我这真的很有趣,因为当我们第一次在BaldursGate做同样的概念时,我们向粉丝们询问了他们所说的焦点测试,哦不,我们并不关心这一点,我们不是真的很感兴趣然而,当他们玩的时候,他们就完全相反他们痴迷于此,花费了所有这些时间和精力,而在龙腾世纪,你有了礼物它参与了,对吗?我认为这实际上是游戏的重要组成部分它是建立关系的整个概念的一部分我认为这是一件好事对我们来说,关键是它适合年龄段的成熟内容但我认为这是游戏的重要组成部分你有没有得到关于性的奇怪的反馈?GZ:在龙腾世纪这很有趣,因为人们抱怨他们为什么穿着文艺复兴时期的内衣他们会抱怨他们很有趣龙腾世纪2将于2011年3月在PC,PS3和Xbox360上发布。

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